Partagez
Aller en bas
avatar
Messages : 23
Date d'inscription : 13/05/2018
Voir le profil de l'utilisateur

Confédération Mudarrawik

le Dim 13 Mai - 21:35

Confédération Mudarrawik



1) Généralités



Inspirations culturelles de la nation (facultatif) : Arabes, Kabyles, Touaregs et autres du Maghreb et du Sahara.
Drapeau : Lien.
L’aigle bicéphale est celui des Alqurbiniks, qui l’ont mis au centre alors qu’il était à égalité avec les autres avant. Le loup est pour les Ainhinaiks, le cheval pour les Alrramaliks et le serpent pour les Maezuliks.

Nom officiel de la nation : La Confédération mudarrawik
Nom courant de la nation : Le Mudarrawik, ou la Confédération, c’est selon.
Gentilé du pays : Mudarrawiks ou Confédérés, ou Alqurbiniks, Ainhinaiks, Maezuliks, Alrramaliks, selon le clan. (Sûderons, si on veut être désobligeant.)

Langue officielle de l'État : Dialecte alqurbinik de l’almufradat, la langue du coin, et tous les autres dialectes.
Devise Nationale : Libres et en mouvement.
Hymne national : Lien.
La monnaie : L’aléamla

La capitale : Al'Uw'Rakstra
Description :
     Ancien simple village-étape établi sur une confluence pour les nomades, cette bourgade est devenue une ville tentaculaire et complètement anarchique, à mesure que l’industrie s’y est développée. Ses vieux quartiers sont des labyrinthes de ruelles impraticables pour les véhicules, mais est aussi d’une typicité très charmante, pour qui sait apprécier la vie sudiste. Chaque clan a posé sa marque dans l’urbanisation.
     Les Maezuliks, dès leur arrivée, ont entouré une partie de la ville d’imposantes murailles garnies de canons, et vivent sur les bordures de ces édifices, aujourd’hui complètement tombés en désuétude. Il faudrait beaucoup d’expulsions et de rénovations pour que les formidables mais néanmoins antiques défenses de la ville fonctionnent à nouveau. Ils dirigent aussi des quartiers industriels, très bien aérés et reliés à la route.
     Les Alrramaliks se sont posés partout ou ils le pouvaient. Ils occupent une grande partie de la vieille ville et des quartiers périphériques. Ils sont le cœur économique et démographique par leur nombre.
     Les Ainhinaiks ont toujours préféré les axes de communication rapides. Ils se massent donc à proximité des gares et des rocades de la ville. Ils gèrent aussi l’approvisionnement et l’économie marchande de la ville, ou plutôt géraient.
     Les Alqurbiniks dédaignaient la ville, lui préférant la banlieue, où ils pouvaient poser leurs bases militaires en toute tranquillité. Depuis peu, ils ont investi tous les centres de pouvoir et claquemuré des quartiers entiers pour leur usage personnel, au grand déplaisir des anciens occupants.

Population : 5 : 50 millions

2) Aperçu de votre nation



Donnez un bref aperçu du pays joué et de sa situation intérieure  actuelle :
     Les Mudarrawiks étaient des semi-nomades, avant leur colonisation par Columbia. Les quatre grands clans n’ont jamais été une nation unie, se faisant la guerre périodiquement, jusqu’à ce que les colons n’augmentent les taxes et leur emprise sur le pays. Ce à quoi les clans ont répondu par des décennies de guérilla, qui a fini par porter ses fruits : les chefs locaux ont négocié une décolonisation pacifique, qui permettait aux ressortissants de Columbia d’y envoyer ses marchands et touristes à des prix très intéressants. Comme l’économie touristique était importante pour cette colonie et que la guérilla coûtait très cher à endiguer, ça plut assez aux deux parties.
     Se retrouvant avec une union nationale sur les bras, les chefs refusèrent de laisser s’éclater le pays en ères d’influence de chaque clan et réussirent à établir une confédération plutôt acceptable, qui protégeait beaucoup les particularismes locaux. On ne va pas se mentir, c’était un vrai foutoir, mais comme ce pays refusait de s’engager dans quelque conflit que ce soit et faisait du commerce avec tout le monde, il réussit à louvoyer à travers les décennies et la Guerre Noire sans en perdre trop de plumes – ni rien en gagner. Toutefois, l’industrialisation, l’exode rural, l’essor technologique et la sédentarisation, du fait des contacts corrects avec les Latins du nord, finit par profiter à la Confédération. La modernité la plus grande y côtoie souvent l’archaïsme le plus pittoresque. La majorité de la population garde un mode de vie semi-nomade.
     Il y a quelques mois, le clan qui se devait de gérer l’armée, les Alqurbiniks, ont pris le contrôle d’une grande partie de la capitale et des grandes villes. Ce coup d’État, ayant sûrement pour but une centralisation importante, a créé autant de mécontents que de satisfaits, et dans tous les trois autres clans. Pour l’instant, on s’observe comme des chiens de faïence et on stocke des armes en attendant la guerre civile. Les trois autres ameqqrans devaient tenir une réunion secrète entre eux visant à prendre une décision à propos de ce coup d’État, mais ça fait maintenant deux semaines qu’on a plus de nouvelle d’eux.

3) Institutions gouvernementales



Gouvernement (général) :
     Avant le coup d’État, c’était le bordel mais on s’y retrouvait facilement, vu que l’administration était assez lâche pour permettre des arrangements entre particuliers. L’État de droit est par contre assez scrupuleusement respecté, vu que la justice est dans les mains des familles. Depuis le coup d’État, l’armée a beaucoup plus de pouvoirs et mets sur place une administration bien plus efficace, sur modèle nordiste.
     La chérifa se prétend neutre, mais il est plus que très très probable qu’elle soit pour cette modernisation accélérée du pays.

Exécutif :
Les quatre ameqqrans, en théorie, l’ameqqran des Alqurbiniks dans la pratique.

Législatif :
     Le çof, une assemblée d'un membre toutes les vingt familles pour un clan élu pour quinze ans, contrôle le législatif. Depuis le coup d’État, l’ameqqran des Alqurbiniks fait la loi.

Judiciaire :
     Le judiciaire est appliqué au niveau familial ou corporatif par les imgharen, les plus vieux, suivant la qanôun, un texte de loi appliqué dans tous le clan. On peut aussi recourir à la loi religieuse, et dans ce cas on fait appel au chérif de la ville de Tahanah.

Moyen de Nomination :
     Dix familles du même clan forment une tajmaât, qui nomme un représentant. Tous les représentants de tous les groupes de dix familles du clan se réunissent dans la grande tajmaât du clan et élisent leur ameqqran pour quinze ans. Le chérif de Tahanah quant à lui devient chérif après la mort de ses deux parents et transmet son titre à son aîné.

Autre :
     Le chérif de Tahanah est généralement un érudit très éclairé sur la question intérieure, et fait donc office de médiateur entre les clans, et de conseiller des ameqqrans.
     Il est aussi chef religieux. La religion majoritaire est le chiisme, qui ne peut pas blairer les musulmans fanatiques, et l’a fait souvent savoir en envoyant des milices aider les pays en guerre contre eux. La Jaysh Shiei est la plus célèbre, mais a été en large partie démobilisée. Il suffirait cependant que le chérif le demande pour que les défenseurs de la vraie foi prennent les armes.

4) Relations extérieures

Bloc ? : Est, depuis le coup d’État.
Influence : Nada.

5) Personnages clefs



Personnages clefs et titres nominatifs composant la nation sur le champ politique ou autre :
-ameqqran Alqurbinik : Azûlay Sulb-Qadm, un personnage à la conversation délicieuse, en ce qu’il parle peu, mais avec une certaine efficacité et rapidité. Pour bien faire et ne pas complètement s’aliéner la nation, il a adopté un style vestimentaire traditionnel, mais continue de chasser au fusil d’assaut.
-ameqqran Ainhinaik : situation inconnue
-ameqqran Maezulik : situation inconnue
-ameqqran Alrramalik : situation inconnue
-Chérif de Tahanah : la chérifa Tinhinane, belle et noble femme, ayant étudié dans les meilleurs établissements du Relkch.

6) Religion



Influence et place de la religion dans l'état :
Le chiisme est la religion exclusive, parce qu’aucune autre communauté de croyants ne se sont installés dans le pays. Il est très modéré, surtout envers les autres religions. Quand on est soi-même une petite minorité, on respecte toutes les autres plus facilement.

7) Forces de l'ordre



Type de forces de maintien de l'ordre :
     Avant, les clans formaient des milices, mais l’armée prend aussi en charge ces fonctions. Les milices ne peuvent pas être considérées comme stables, car elles sont levées et démobilisées selon la conjoncture.
Nombre : Variable, voire aléatoire. 75 000 si on compte l'armée. Les unités sont mixtes entre hommes et femmes.


Cool Économie



PIB National : 4 : 200 milliards

PIB/Habitant : 4000

Inflation : 3 : 15%

Système Économique : Corporatisme traditionaliste.

Bonus/malus :
Prix des infrastructures publiques : -5%
-Croissance du PIB public : +0,3% par an
-Bonus de stabilité économique
-Aucune dynamique sociale
-Aucun PIB privé

Bonus :
-Croissance du PIB public : +0,2% par an
-Prix des infrastructures publiques : -5%

Malus :
-urbanisation faible et lente

9)  Dépense de points

13 base, 26 total.

Revenus : 5 : 320 millions.

Soldats : 7 : 500 véhicules, 75 000 soldats.

Technologie : 60. 50 en militaire, 0 en économique, 10 en social.

Instabilité économique : 3

Instabilité politique : 15

Corruption : 9

Clientélisme : 3
Admin
Messages : 186
Date d'inscription : 05/05/2018
Voir le profil de l'utilisateurhttp://coldwar.forumactif.com

Re: Confédération Mudarrawik

le Mar 15 Mai - 3:51
Je valide, voici ta carte locale :



Et le lien

Sur tes 8 Etats de base, tu as 4 Etats pauvres et 4 moyens. Tu as également 3 villes. Merci de les placer sur une carte en partie privée et non publique.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum