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Les Bras de Fer

le Sam 5 Mai - 5:16

Les Bras de Fer



De temps à autres, lors de la partie, des bras de fer s’engageront entre les deux blocs (ou entre les différents blocs, si d’autres apparaissent en cours de jeu). Le principe du bras de fer est que les blocs engagés vont s’affronter autour d’un objectif précis, par exemple une conquête territoriale, un blocus commercial ou des droits de passage. Lorsqu’un bras de fer s’engage, un Maître du Jeu mettra en ligne un événement international signalant que le bras de fer démarre ; à partir de ce moment-là, le rythme de jeu ralentira afin de laisser le temps aux protagonistes de réunir leurs soutiens et de réaliser leurs actions spéciales.

Ainsi, lorsque le bras de fer débutera, les superpuissances seront automatiquement impliquées (uniquement celles qui sont concernés dans le cas de la création de nouveaux blocs). Dans les sous-forums privés des blocs, les autres puissances devront indiquer si elles participent au bras de fer aux côtés de leur superpuissance de référence. Chaque pays qui rejoint la superpuissance dans le bras de fer ajoutera 1% de Victoire à son bloc.
Il est à noter que les non-alignés pourront intervenir dans le cas d’un bras de fer, soit pour soutenir l’un ou l’autre, soit pour leurs propres intérêts. Nous reviendrons sur ce cas par la suite.

Ainsi, au bout de deux jours (IRL), les participations au bras de fer seront closes et commenceront alors les actions spéciales. Elles peuvent être de nombreuses natures. Le but de ces actions va être de convaincre son peuple, les peuples de ses alliés et les peuples de ses ennemis de sa supériorité et de sa bienfaisance, afin de faire plier le gouvernement adverse. De même, la pression militaire permettra de gagner du « respect » artificiel, mais trop pourrait mener à une farouche opposition adverse.
Lors de ces duels, il faudra bien savoir doser ses actions et choisir les bonnes au bon moment. Tous les jours, un ou deux événements arriveront, indiquant les actions de tous les pays qui participent au bras de fer (sauf dans le cas où il y aurait plus de négociations que d’actions. Le but n’est pas de forcer mais de favoriser le jeu d’équipe et le jeu diplomatique).

Actions Spéciales



Voici une liste des actions possibles, avec un taux approximatif de points de Victoire que l’on gagne ou que l’on fait perdre à l’autre si on les utilise. Il faut savoir qu’un vrai Rp doit accompagner ces actions, et que les chiffres donnés peuvent être totalement chamboulés par le contexte et par la force qu’on y met (par exemple un sur-abus des forces armées dans untel contexte va diminuer vos points de Victoire au lieu de les augmenter).
Vous pourrez faire un total de deux actions spéciales par deux mois IG lors d’un bras de fer, afin d’éviter la surutilisation d’actions.
  1. Propagande dans son propre pays ou ses pays alliés – +5% de Victoire (progressif, sur plusieurs mois IG).
  2. Propagande dans les pays adverses – +5% de Victoire dans son camp OU -5% de Victoire dans le camp adverse (progressif, sur plusieurs mois IG, et en fonction de comment on tourne la propagande).
  3. Démonstration militaire à la frontière – +5% de Victoire dans son camp OU -5% de Victoire dans le camp adverse (progressif mais rapide, peut entraîner des escarmouches frontalières).
  4. Opérations secrètes – +10% de Victoire dans son camp OU -10% de Victoire dans le camp adverse (immédiat, dépend de comment est tourné l’opération, peut entraîner une entrée en guerre).
  5. Rencontre politique médiatisée – +8% de Victoire dans son camp ET dans le camp adverse, si la rencontre se passe bien (donc en fonction des discussions). Si le dirigeant adverse refuse et que l’affaire est médiatisée dans le camp adverse, -8% de Victoire dans le camp adverse automatique. NOTE : En cas de demande de rencontre politique à un joueur, celui qui reçoit la demande n’a pas le droit de se concerter avec son camp et doit répondre au message dès qu’il le voit. La rencontre doit être jouée en Rp, dans la diplomatie publique, avec tous les joueurs et les PNJs y participant.
  6. Financement de révoltes – +4% de Victoire dans son camp ET -4% de Victoire dans le camp adverse. Si découvert, peut entraîner une guerre.
  7. Corruption – Entre +2 et +6% de Victoire dans son camp OU entre -2 et -6% de Victoire dans le camp adverse (selon comment est tournée la corruption). Peut entraîner un scandale si découvert, qui diminuera les points de Victoire du corrupteur de 10%.


A compter du moment où l’un des deux camps atteint les 100% de Victoire, on considère que la population des deux camps lui est favorable en majorité, et les politiciens adverses sont prêts à lâcher l’affaire, et l’autre camp n’a alors plus que deux choix : céder ou déclencher la guerre, sachant que dans cette dernière option, chaque tranche de 5% de Victoire de plus dans le camp adverse reviendra à +5% d’instabilité en plus. A partir de 10% de différence, une révolte éclatera automatiquement dans le pays.

Le vainqueur gagnera donc les objectifs du bras de fer et devra récompenser tous les pays qui l’ont soutenu. Ne pas le faire reviendra à une augmentation de 3% d’instabilité par pays qui n’est pas récompensé, et par une révolte dans un pays par tranche de 10% d’instabilité dû à cela.

Les Autres Gains



Gagner un bras de fer ne rapportera que rarement le seul objectif originel : les populations auront soutenues l’effort général, des fonds auront été engrangés, les médias auront été mobilisés (permettant de passer des réformes « en douce ») et de nouveaux soldats se seront engagé en masse, prêts à la guerre. De même, si le bras de fer concerne un pays tiers, des influences se créeront, des usines s’installeront, des pots-de-vin seront échangés etc…
Ainsi, pour définir les autres gains d’un bras de fer, voici des actions spéciales bonus. Vous n’en aurez qu’une par mois IG, en plus de vos actions spéciales :
  1. Influenceur – Augmente progressivement l’Influence de l’influenceur chez le pays cible du bras de fer. Le pays aura un taux d’Influence de 200% à partager et, si ce total est atteint, cela augmentera la Tension Internationale de 10.
  2. Propagande démographique – Attire des habitants d’un pays adverse OU du pays ciblé par le bras de fer vers son propre pays, pour les ajouter à sa population. Peut se faire avec l’action spéciale « Propagande » mais cela coûtera plus cher.
  3. Propagande militaire – Attire des soldats adverses à déserter leur pays pour rejoindre son pays OU créer des groupes militaires sous influence dans le pays cible du bras de fer.
  4. Investissements économiques – Le pays ciblé par le bras de fer acceptera plus facilement vos investissements économiques et leurs bonus seront multipliés par 2 le temps du bras de fer, ainsi que l’Influence (économique) qu’ils rapportent.
  5. Soudoiement d’officiels – Les élus du pays ciblé par le bras de fer OU d’un pays adverse sont plus à l’écoute, car ils ont peur ; si vous savez être convainquant, vous pouvez vous créer des soutiens politiques locaux très importants.


La Tension Internationale



Lorsque le bras de fer commence, une jauge de Tension Internationale est créée. Elle sera affichée sur la bannière du forum, à côté des points de Victoire de chaque camp. La Tension Internationale va de 0 à 100 ; à 100, la guerre est automatiquement déclarée entre tous ceux qui participent au bras de fer. Se désister entraînerait une augmentation de l’instabilité de 50%.
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