Cold War
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Maître du Jeu
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Sam 5 Mai - 5:07

Les Statistiques



Il existe onze statistiques primordiales, officielles et publiques dans Cold War. Ces nombres vous serviront à savoir comment se porter votre pays, de quelles ressources vous disposez etc… Nous allons les détailler maintenant :


  1. Le PIB National, qui est déjà détaillé dans un autre sujet.
  2. Le PIB/Habitant, qui est déjà détaillé dans un autre sujet.
  3. L’Inflation, qui est déjà détaillée dans un autre sujet.
  4. Revenus : Les Revenus dépendent des trois statistiques précédentes, mais aussi d’un certain nombre d’autres paramètres pris en compte par les Maîtres du Jeu, qui ne vous les communiqueront évidemment pas « en brut ». Cette case vous indique de combien d’argent vous disposez pour l’année en cours ; cette somme variera énormément au cours de l’année, notamment avec vos dépenses. Vous touchez votre argent tous les ans.
  5. Armées : Les Armées représentent le nombre de soldats professionnels que vous pouvez lever dans l’année et au total. Ainsi, si vous avez 400 000 soldats en 1920, vous pourrez en recruter un maximum de 400 000 ; puis, au passage de 1921, si vous passez à 423 000 soldats, vous pourrez en recruter 23 000 de plus. Les différents types d’unités seront décrites dans un fichier à part.
  6. Capacité de Production : Cette statistique va définir le nombre de véhicules militaires (navires, sous-marins, avions, hélicoptères, blindés etc…) que vous pourrez produire en une année. Elle dépend des technologies débloquées et de votre PIB, principalement.
  7. Instabilité Politique : Cette statistique représente les révoltes potentielles, les tentatives de putsch, les politiciens qui vous sont ouvertement opposés (en cas de démocratie) etc… Tout ceci déstabilisera votre régime et vous exposera, mais également diminuera vos capacités de production.
  8. Instabilité Economique : Cette seconde instabilité représente les troubles budgétaires et économiques que traverse le pays. Si à la fin de l’année il manque, par exemple, tant de points de telle ressource, vous vous exposez à une évolution de votre instabilité économique, qui se traduira par une inflation.
  9. Technologie : La technologie se divise en trois groupes : la technologie civile, la technologie militaire et la technologie économique. Chacune aura ses propres effets et ses propres inventions/découvertes. La technologie représente le nombre de points que vous avez accumulé dans un type technologique, et que vous dépenserez pour en acheter de nouvelles et débloquer les paliers suivants.
  10. Corruption : La Corruption permet de mesurer l’efficacité de votre bureaucratie et de votre système politique, et de savoir à quel point vos officiels sont corrompus, que ce soit par des gens de l’intérieur ou de l’extérieur. Plus la Corruption est élevée, plus vos revenus baisseront et plus votre instabilité augmentera.
  11. Clientélisme : Enfin, le Clientélisme va favoriser l’utilisation du denier public pour des fins personnelles, afin de favoriser ses amis et/ou son électorat en cas de démocratie, ce qui va créer des échanges échappant aux lois économiques et, parfois, de mauvaises utilisations du budget de l’Etat. De même, les lobbys pourront accaparer plus de pouvoirs qu’ils en avaient, affaiblissant le pouvoir central.


Il existe en outre des statistiques qui n’entrent pas dans le domaine du public et qui sont donc strictement réservées aux joueurs que cela concerne ; on y compte notamment les points de ressources. Voici la liste des ressources qui existent :

  • Ressources Alimentaires
  • Métaux Standards

    • Aluminium
    • Acier
    • Plomb
    • Tungstène
    • Chrome
    • Autres


  • Métaux Précieux/Pierres Précieuses

    • Or
    • Diamants
    • Argent
    • Pierres Précieuses diverses


  • Textiles
  • Pierres Précieuses
  • Produits Artisanaux
  • Epices
  • Matières Premières
  • Produits Industriels
  • Armements
  • Pétrole
  • Caoutchouc

Chaque année, tous les pays ont un besoin dans les différentes ressources existantes. Un Maître du Jeu vous indiquera au début de chaque année ces besoins, sachant qu’ils peuvent évoluer au cours de l’année : selon vos actions, ou selon les demandes de vos capitalistes, le nombre peut augmenter (ou diminuer, par exemple si une entreprise découvre un vaste filon d’or, diminuant indubitablement le besoin en Métaux Précieux).

Le commerce de ces ressources se déroulera de manière très simple. Au début du jeu, une unique route commerciale majeure liera les deux superpuissances à leurs alliés. Au cours du jeu, chaque pays pourra créer une route commerciale majeure avec un ou plusieurs pays. Chaque pays lié à une telle infrastructure coûtera 10 millions à rallier. Ainsi, créer une route entre deux pays coûtera 10 millions, et chaque nouveau pays rajoutera 10 millions au prix. Ces routes créeront ce qu’on appelle une ouverture commerciale qui donnera la possibilité aux pays reliés d’échanger des ressources entre eux.
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